カナスペシャル

ゲンガーちゃんペロペロ

オルターガイストのプレイングとか構築とか

環境終わりますけどなんとなく書きます

読みづらいと思いますがタダなんで勘弁を

 

使った理由

 

足立CSは閃刀機でも使おうと思ったら4日前の深夜にある男からLINEが

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特に閃刀姫に未練もなかったのでデッキが決まりました

改訂後、オルターを使うのを敬遠してた理由が環境が固まらずにメタを絞れない、転生炎獣の先行を捲れないのが大きな要因だったのですが初めの課題だった転生にキチンと展開された場合はそもそもどのデッキも安定して捲るのがきついと感じ、それが使わない理由にはならないと思い、環境も大勢が転生炎獣、サンドラ、閃刀姫に固まっていき構築も固まっていったので

  • 先行なら何相手にも有利でリソースゲーに持ち込めば必ず勝ち
  • サンドラ系統やその他のデッキに対してなら後攻でも有利
  • 前期と比べてリブートからの突然死も減少

という強みを生かして使おうと思いました

似たデッキにサブテラーがあり、初動の多さ、G羽根ツイツイの耐性等で劣っていますが

  • 何ターン経過してもメインギミックでは妨害の数が導士+妖魔+リグリアードで最大3妨害しか構えれないのに対して早い段階でヘクスティアやプロトコル等質の高い妨害を複数用意出来る
  • メリュシークやシルキタスにより盤面の除去が可能
  • 閃刀姫に対して五分以上取れる

等様々な点で差別出来てると思っています。

 

 

 構築

 まずメインデッキで何相手を意識するのかを決めます。メインの構築で意識しないと無理ゲーになりやすいのが

  • 閃刀姫
  • 罠デッキの後手、
  • 転生炎獣の後手
  • オルフェゴールの後手

あたりで全部に勝とうとして組むと引きムラが激しくなったり丸いカードばかりいれてデッキのパワーが落ちるので割りきるのが基本です。

 この中で閃刀姫が一番意識しやすく、逆に1本目を落とすとETEDがきついのでメインから意識するのが必須であとは環境を読んで構築していくのが良いと思います。

 サイドデッキですが今期22マッチやってETEDに突入しなかったのが1マッチだけだったのでETとEDはかなり意識した方が良いと思います。

 

 

 

メイン

 

マルチ メリュ シルキタス

特になし

 

マリオネッター

 エミュレルフを置いてターンが返ってこない限りは初動にならない上に今期は相手の盤面がどれも若干打点が高く、戦闘で何も破壊出来ないのがほとんどなので枚数を抑えても良いと思います。

 

クリッター

 誘発でもフェイカーもなんでも持って来れるので先行で一番強いですが後引きがゴミなのとメインにファンタズメイ増えてきたのが逆風です。

もしクリッターを複数入れるならファンタズメイケアのためにプロトコルは3枚必須です。

 

キラートマト

 完全に魔鏡のアイデアで自分が説明するのも違うと思うのでノーコメントで。グリズリーマザーよりはだいたい強いです。

 

召喚権の兼ね合いからマリオとクリッターとトマト合わせて4枚が良さげで多くても5枚が限度です。

 

 クンティエリ

 今期は戦闘が重要な環境でオルフェゴール相手以外には強いのでメイン1は必須です。サイドに追加で1枚いれても良いと思います。

 

Gうらら泡影

説明不要

 

クロウ

 展開系にファンタズメイを出されても打てるほか、閃刀姫相手にもバトル中に打てたりマルチロールの処理後にカガリを飛ばすことでワンチャン作れたり等腐りづらい上に取れる択が広く使い安かったです。

今期はヴェーラーより強いと思います。

 

ファンタズメイ

 後攻1ターン目に引ければ強いですが後引きが弱いため誘発としても初動としても半端で個人的には評価が低く、入れるくらいならヴェーラー等をいれて後手を取りやすくするかクリッターを入れて先行に寄せたほうが良いと思います

 

強金

説明不要

 

強謙

 ファンタズメイを貰わない+召喚権の被らない初動として採用しました。

 確定で欲しいカードを持ってこれないので初動としての質は低いですが代わりにいつ引いても腐りにくいのが良かったです。

 

ワンフォーワン

 コストはきついですが後手での性能や初動としての質を考えると強いです。

 メインかサイドかは悩みます。

 

羽根帚

 こちらもメインかサイドかは悩みますが絶対入れはします。

 

強貪

 フェイカー飛ぶのが怖いですがそれを差し引いても強いです。

 入れる場合はクリッター等フェイカーにアクセスするカードを多めにしたりあまり飛びが気にならないETED用と割り切ってサイドに採用するのが良いと思います。

 

パーソナル

説明不要

 

プロトコル

 マリオネッターの所で説明した通り後手1でマリオを召喚するのが弱く、素引きすることでメリュシークに召喚権を割きながらプロトコルフェイカーの2妨害を構えて後手捲りに使えるので便利です。

 マリオと一緒に引いた場合はエミュレルフやマテリアを置くことで後続として繋げれるようになるのも良いです。

 

マテリア

 今期は1ターン目で勝負が決まることが少なく、メインギミックのみでも閃刀姫に勝ちやすくなったり重ね引きすることで墓地のオルターを墓穴から守れる等メリットが多いので2枚にしてます。

 ただサイドチェンジで良く減らすのでオルフェゴールと転生炎獣の後攻を重く見るなら1枚でも良いと思います。

 

エミュレルフ

  • マリオ×罠4みたいな手札からヘクスティアに繋げれる
  • プロトコルをサイクロンから守れる
  • 先に表にしておけばコズミックからも守れる
  • マテリアを1枚除外した場合にヘクスティアやプロトコルのコストとして利用出来るの

を評価して採用してます。ちなみにですが表だと自分の効果でも対象に出来ず、マリオでプロトコルを割れなくて困ることもあるので注意が必要です。

 

 今期は先はもちろんのことで後手でも強く、通告>宣告≧警告の順番で評価してます。

 処理出来なかったモンスターに当てて盤面を捲れる+誘発に当てれるので通告が確。コストが重いけどツイツイやエンゲージ等とにかく広く打てる宣告を優先してますが、後手捲りを優先して宣告を0にして警告を入れるのも良いと思います。

 神を6枚入れる場合はETでのサイチェンで無理が出ないようにサイドを組んだほうが良いです。

 

大捕り物

 発売当時はサンドラ系統が多くて後手捲りに使えると思っていましたがサンドラ相手にしか強くなく、蓋としても後手捲りとしても神より劣っています。

 ただサイド枠の兼ね合いやETやEDを見て神より優先するのはアリだと思います。

 

ディノミスクス

 パワーは低いですが何相手にも腐らないのが良く、店舗代表や環境の変わり目等いろんな相手が想定される大会では強いです。

 

エクストラ

確定枠

 

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 強金を打った時にアニマ2枚目は転生相手の後手で残ってるかどうかでかなり変わる、バンシー2枚目は残ってないと閃刀相手に詰めにいけなかったりアストラムが微妙になるのでそれぞれ必須です。

 あと良くクリッター入れないならアルミラージいらなくない?と言われますがシルキタスを変換することが多く入ってるとマテリアを打てるようになる他、

場マリオ+プロトコル 手札シルキタス でターンが返ってきたときに

 

シルキタス召喚→アルミに変えてマリオでプロトコル割ってシルキタス蘇生

→ヘクス出してプロトコル拾う→アルミとヘクス混ぜてリンク3出してフェイカー回収

 

 という動きが出来るようになるので高いですが入れるしかないです。

 たまにですがシズクがいるときに打点が下がったマリオやキラートマトとアルミに変換することもあるので覚えておいたほうが良いです

 

 残りはアストラムがあると閃刀相手が楽になったり下振れケアにハリファイバー+瑚之龍やET見るならリンクリ2枚目を入れたり等で自由です。

 

 自分はアストラム×2、フェニックス2枚目、リンク3×2を入れてますがスリーバースト、ユニコーンニンギルスのどれがいいか全然決まってないです。

 

サイド 

γ

 後手は一番強いですが枠を取るのと先行で使いづらいのがネックです。

 

クリッター、トマト

 先行後攻の枚数調整としてサイドに入れるのはアリです。

 

ファンタズメイ

 何相手にも入れれる代わりにオルターだと後攻1ターン目じゃないと使いづらいです。

 

ボーダー、フラ

 前期はリブートのケアになったり相手のメインギミックに解答が少なかったりで強かったですが、今期はレイジや霧剣など解答があるほかパンクラが流行しすぎて使いにくいです。

 

ヴェーラー、スカルマイスター

 ヴェーラーはP系統オルフェ転生のどれに対しても先後問わずに入れれるのが良く、ミラーとオルフェに寄せたいならマイスターって感じです。

 

わらし

 展開系には墓穴くらいにしか強く打てなくて閃刀にはマルチロールで打てなかったり使いづらい印象です。

 

ロンギヌス

 初めは恐竜サンダーやオルフェゴールに対して強いと思い入れてましたが恐竜サンダーはほぼ絶滅、オルフェに対しては1ターン止めても返しに残ったリソースを止めきれなかったりハリが絡んでサベージが出てきてきつかったりで安定しなかったので抜きました。

 

パンクラ

 先行で入れづらい、トマトと相性が悪い以外は無難に強いです

 

里 ネクロバレー メタバース

 里はないとサイド後の閃刀姫相手にボコボコにされるので必須で環境によってはメタバースまで入れて良いです。ネクロバレーはメタバースまで採用していてオルフェや転生へのサイチェン枠が欲しい場合に入れます。

 

 

超融合

 ETでは強いですがエクストラゾーン埋まったり強金とフェイカーとかみ合わなかったり欠点が目立つ上にそもそも誘発で展開を止めたほうが良いです。

 

サイクロン ツイツイ コズミック

 最近展開系にも神が採用されており、誘発で相手の展開を止めたけど相手の神で止まって次ターン展開されて負けってのがありそうだったので入れました。パンクラと違って被りが許されて先でも入れれたり、トマトと相性良いのが評価高いです。

 転生やオルフェを見るなら相手のカウンターが見えてても打ちやすいサイクロンやコズミック、罠デッキを見るならツイツイです。

 性能だけを見るならコズミックが一番ですがETEDでのコストの重さを考えて自分はサイクロンにしました。

 

死者蘇生

 神のケアや相手のモンスター蘇生して手数の増加等後手でのパワーが高いので採用しました。個人的にはパンクラより信頼度高いです。

 

剛角笛

 合法的な威嚇する咆哮でETで強く、基本的には残り時間が少ない場合に神と入れ替えます。サイバーなど後攻ワンキルに比重を置いてるデッキやP相手に対しては残り時間多めでも入れます。

 

拮抗勝負

 転生やオルフェ相手は誘発と一緒に引いてれば強いですがそれ以外だとサイクロンの劣化だと思います。

 罠系統は何ともですが採用されているのを全然見ないからケアしないでガバ伏せして直撃とか出来たら強いくらいだと思います。

 

砂塵の大嵐

 罠デッキやP相手に強く閃刀姫にもある程度強く出れます。環境によっては優先度高いです。

 

醒めない悪夢

 砂塵よりかなり弱いと思います。制限時間が無限なら強いです。

 

 たまに入ってるのを見ますが入れれるタイミングが少ないので評価が低いです

 別のカードにしたりメインに神の枠を作って入れたほうが良いと思います

 

 

立ち回り

そもそも目指す盤面とは

 

 マテリアやヘクスティア等でリソースを潤沢にして相手とのアドバンテージ差を広げていくのが理想で、そのためには盤面にオルターのモンスターを3枚供給するのが必要です

当たり前のことですがヘクスティア等を絡めることで

  • マテリア+シルキタスorバンシーのループでヘクスティアやプロトコルの玉がタダで供給出来るようになる
  • 初動のマリオネッターが打点1600の1アドしか作らないのに対し墓地にヘクスティアやメリュシーク等がいるだけで4700ライフ持っていったり3~4アド取るパワーカードに化ける

等多くのメリットがあります

オルターを3体を揃えるのは結構厳しいと思うかもしれませんがマリオネッターやフェイカーが2枚ぶんとなるので案外楽な条件です

 

実際にCSであったのがマリオ×2、クンティエリを盤面に3体供給出来た場合

 

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相手のスタンバイにマテリアエミュレルフを開いて魔法罠1回無効

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無効後にバンシーでヘクスティアリリースしてシルキタス特殊してフェイカーサーチしてプロトコル開いてフェイカ

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と3妨害+盤面を全て処理されても返しに手札にフェイカーとシルキタス、バンシーで罠+オルター1づつ回収と妨害しながら返しのリソースを確保できます。

 最初に使用したオルターがクンティエリとマリオからでもこの盤面を作れるのでフェイカーやシルキタスやメリュシークが絡めば相手の盤面を処理しながらもっとリソースを構えることができます。

 プロトコルがあれば誘発にも強く、ローリスク超ハイリターンな動きなので積極的に狙っていきたい動きです。

 

 対転生とかオルフェとか

 

 重要なのは罠の伏せ方とメリュシークを引いたときに何をケアするかの判断だと思います。

 メインの場合魔法罠を破壊するのが羽根しかない場合が多く、誘発を引いてない場合はどの道羽根で負けなのでガバ伏せで良いですが誘発を引いてて羽根を食らってもターンが帰ってくる場合は罠があればワンチャンあるので考えるほうが良いです。

良く残すのが泡影で、手札に残すことで

  • 羽根ツイツイを食らっても妨害を残せる
  • フェイカーが手札に残ってターンが帰ってくるなら召喚権と泡影フェイカーで2回攻めれる
  • 相手の妨害罠と同じ列に置いてフェイカーを通しに行ける

等メリットが多いです。

 他には2枚目以降の通告警告や大捕り物も手札に残しておくと羽根食らっても捲りの芽が増えると思います。

 妨害の当て所はぶっちゃけ引いてる妨害を当てるだけなので手札によりますし説明しきれないです。強いていうならシルキタスの当て所をミラージュやガラデアまでがめるかガゼルや終末等を損してでもバウンスするかを手札によって変えるくらいな気がします。

 ターンが返ってきたら相手の残った妨害や墓穴をケアしながらヘクスティアやマテリアシルキタス等で蓋して勝てると思います。

 

対閃刀姫

 

  • 強く魔法を打たせない

 対閃刀で一番プレイが出ると思います。例えばですが墓地魔法が3枚未満でプロトコルやスプーフィングがない状況でのマリオ召喚やフェイカー効果にウィドウを貰う、適当に伏せを置いてジャミングで神等の強い伏せを抜かれる等が挙げられます。

 もちろん相手が成金強貪等で関係無く墓地魔法肥やされる場合や神で展開を止めるしかなかったり召喚権の被りからお祈りつっぱしないといけない場面はありますがこれらのことを意識するだけで変わると思います。

  • 複数置ける罠がある場合

 基本的には警告通告等の召喚無効やフェイカーを通しにいきやすくなったりシルキタスのパワーを上げるためにオルター罠を置くのが優先です。

 宣告は他の神と一緒に引いてる場合はガバ伏せで良いですが、先置きするとマルチに打たないといけなくなったりジャミングで抜かれると寒いので相手がある程度リソース吐いてから置いて貪欲等のゲームを決めるパワーカードに当てるほうが良いと思います。

 泡影は先に置いても弱いので後置きでマルチロールを止める札として使うとやりやすいと思います。

  • フェイカーを出すタイミング

 理想はエンドフェイズです。そもそも閃刀姫相手はシルキタスを効果的に使うのが難しく、エンドまで待てればGを食らっても被害を抑えれるのと盤面が処理されない等多くのメリットがあります。盤面にオルターが3体並べばバンシー絡めてリソースゲーを仕掛けにいけたりアストラムで解答を要求させに行けるので狙っていきます。

 

 

  • 里勅命を引いた場合

メイン戦は相手に解答がない場合がほとんどなのでG食らっても無視して盤面を作りにいって完封を狙い、サイド後はパンクラを初めとして解答が入ってくるので丁寧に通していきます。

 観戦してるとAIのごとく1ターン目から里を貼ってる人を見かけますがパンクラやレイによって盤面を維持出来ない場合等裏目が多いので貼らなければいけないのか良く考えたほうが良いです。ある程度手札が整っているならプロトコル+ヘクスティアかマテリア込みでオルター3体と構えてから里を張ると完封しやすくなります。

 

 

その他意識すること

  •  クリッターやメリュシークを変えるべきか考える。うららもらったときに後続(マリオ、マテリア、パーソナル+オルター、G)がなくなるときはあまり変換しない、相手が展開系で変換しないと妨害数が微妙なときは割りきって変換する
  • 序盤はフェイカーに墓穴がきついので、ヘクスティアにアクセス、デッキからシルキタス2枚出す、マテリア2枚以上構える、のどれかを達成するまでは墓地にフェイカーを置かない
  • すでに盤面にフェイカーとシルキタスがいるときに罠発動→処理後シルキタスコストでフェイカー戻す→チェーンでフェイカー効果宣言と出来る
  • 相手に伏せがある状況でマリオを召喚して伏せる効果が通ったらほぼ伏せには泡影が無いので伏せてあるとこにプロトコルをセットすると相手の後置き泡影をケア出来る
  • 基本はフェイカーはがめるがフェイカーを反応させる罠がマテリアやエミュレルフしかない+うらら持ってる+Gを食らうと重い場合はさっさとフェイカー出して誘発を見るのも択にいれる。

 

サイドチェンジ

自分が先行、後攻で抜く候補、入れる候補を書いていきます。

流行りの構築によって変わりますが左に書いてあるほど優先順位が高いと思ってください。

閃刀先

入れ 里系、羽根、クリッター、砂塵、蘇生

抜き 泡影、ヴェーラー、G、クロウ

 

閃刀後

入れ 里系、羽根、ファンタ、蘇生、トマト、砂塵

抜き ヴェーラー、G、警告、通告、クリッター、クロウ

 

オルフェ先

入れ クリッター、ネクロバレー、ヴェーラー、マイスター

抜き 泡影、羽根、トマト、ワンフォーワン

 

オルフェ後

入れ ロンギ、ヴェーラー、マイスター、ファンタ、サイクロン、蘇生、パンクラ、ネクロバレー

抜き クリッター、トマト、マリオ、マテリア、エミュレルフ、勅命、宣告

 

転生先

入れ クリッター、ネクロバレー、ヴェーラー、

抜き 泡影、羽根、トマト、ワンフォーワン

 

転生後

入れ ヴェーラー、ファンタ、サイクロン、蘇生、パンクラ、ネクロバレー

抜き クリッター、マリオ、マテリア、エミュレルフ、勅命、宣告

 

 先では質の低い妨害、後では召喚権をそれぞれ減らしてるんだなくらいに考えれば大丈夫だと思います。

 

さいごに

ざっくりですが参考になれば幸いです!

今更ですが前回書いたのも参考になりそうなので暇だったら読んで見てください。

店舗代表もほぼ終わって今期も残り少しですが質問とか誤字脱字とかがあったら@16GenGen_094

https://peing.net/ja/16gengen_094 までお願いします。

 

また気が向いた時に書きます。

 

 

オルターガイストについて

はじめに

文章が下手なので箇条書きが多くなります。

この記事は魔鏡塾の教え+自分の考えをまとめた感じです。

効果やシルキタスクンティエリ等の裁定は知ってる前提でお願いします。

 


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オルターガイストとは

 

マルチフェイカー登場からずっと環境に存在していたデッキですが、初動が少なく安定性に欠ける上に魔術師がアホみたいにきつく、デッキとしては正直いまいちでしたが、1807環境で天敵である魔術師がほぼ消滅した+閃刀姫等も安定性が低下して強みが薄れたため、今期は一番強いと感じています。

 

ただし里や勅命等でのイージーウィンも起こりますが、構築、プレイング共にかなり難しい上にミスが分かりにくく、基本的には細い線を辿って行くような試合になっていくと思います。

 

 構築で意識すべきこと

毎回メタを読んで構築を変える必要があり、構築がずっと固まらないデッキなので今回はいろんなカードの評価を説明していきます。

 

・メインは絶対40

・先行を取れたのに落とすのが最悪なので誘発は最低限に抑える

・メインサイドで誘発を最低14枚用意する

・メインサイドで里魔封じ勅命を8枚以上か7枚+ワーム3枚用意する

・展開系相手の先行で泡影が全部抜けるサイドにする

・ETEDに弱いのに関わらず入りやすいデッキなので構築の段階で強く意識して何相手にも宣告を抜いて機能するカードを入れれるサイドにする

 

オルターの枚数

マリオネッター・メリュシーク・マルチフェイカー3ずつ、プロトコル・シルキタス2ずつ、クンティエリ・マテリアリ1ずつまでは固定です

あと入れるとすれば

誘発多めなら打ちやすく、初動にも後手捲りにもなるワンフォーワン

泡影やうらら等への耐性が上がるプロトコル3枚目

サンダーやミラーに強くなるクンティエリ2枚目

マリオからヘクスティアになって初動になったりプロトコルをうさぎから守ったり里適用時に魔法使いを切らさないようになるエミュレルフ

が候補です

マテリア2枚目を入れてるのをちょいちょい見ますが事故札が増えるのとそもそも強貪でマテリア無くなっても回りさえすればだいたい勝てるのでいらないと思います

 

ドローソース

里勅命魔封じと噛み合いが悪い+サイドの枠を取れなくなってくるので最低限の枚数にしたほうがいいと思います

強貪

デメリットが一番軽くリターンが大きいので少なくとも2枚は確定

キーカードが飛んで負けるから入れないっていうのを見ますが殆どの場合強貪が無いとそもそもワンチャンすら無かったり、考え無しに即打ちしてるせいなのでプレイでカバー出来る範囲だと思ってます

成金

ETEDでの弱い以外は悪くないです

謙虚

初動で引けば安定性は上がりますがメリュシークとの被りや2ターン目以降強く打てないこと等デメリットがかなりきついので成金より弱く、まだバルブやスケープゴート等の初動を増やしたほうが良いと思います

 

里+メタバース計3、魔封じ3、勅命1、宣告2までは固定で枠や環境によって里4枚目や群雄割拠や警告等が採用されていくと思います

 

誘発

多いですが評価が高い順に説明します

 

うらら

一番強い


泡影
先行でやや弱いのとサイド後はリブートの巻き添え、帯域ヤバい以外は強い


増殖するG
通ったときは一番パワーが高いが他の誘発と違いうららも解答になるため信頼度に欠けるのとメインだと自分の里魔封じと相性悪い、くだったゲームで引くと弱い、他の誘発の種類によっては何枚引いても相手の展開が止まらないのがネック


うさぎ
帯域に無力だがソーサレスやマルチロールに当てれれば勝ちに近づき、ミラーでも強い貴重な誘発

 

わらし
誘発として使用でき、他の誘発と重ね引きした場合墓穴ケアに使え、閃刀姫に対してカガリやレイ蘇生やγ等広く打てるのが良い

 
マイスター
サンドラ相手やダンディライオン等クロウで触れないとこに打てる、打点がたまに強い 、クロウと違い打ち所が限られケアされる場合もある

 

クロウ
何にでも打てる、アニマになって里起動、フリチェなので被りも許容できて墓穴ケアしやすいのが良いが、パワーが低め

 

ロンギヌス

サンドラ相手に強く他の展開系相手にも墓穴ケアや妨害として使用できる


タイフーン
帯域割ったり相手が魔法2枚打ったら強引にマルチ起動出来るのが強い
誘発としては使いづらいがミラーも見れるのでサイド枠がきつい場合に便利

 
γ
貫通のされにくさは一番だけど枠を取りゴミが入る、重ね引きが許容されにくい、先行渡されたときにきついのがネック


ヴェーラー
オルターだと4枚目以降の泡影だが打っても微妙なことが多くバトルに打てないことや帯域を考えると現状クロウのほうが強い

 

さくら
帯域に強くミラー以外何相手にもある程度は刺さるけど先行で引いたとき、剛鬼やユニオンはそもそも何飛ばしても貫通されがち、閃刀姫相手はETEDで打っても弱い+マルチロール回されたら意味ないのに最近は3積みがデフォで強く打ちづらくかなり評価低め

 

 

サイドカー

トーチゴーレム

通れば強いですが今期はうさぎが多い+操作ワーム入れてるとエクストラがかなり厳しいです

 

インスペクトボーダー

前はリブートツイツイすかせてかなり強かったですが今は操作やパンクラトプスが蔓延しているので賞味期限切れです

 

羽根

サイドに必須

たまにメインに入れてるのを見ますが展開系に対して腐り、閃刀姫相手は里増やしたほうが強く、ミラーも相手の魔封じ勅命によってロクに打てないので砂塵の大嵐や里にした方が良いと思います

 

操作、ワーム

違いとしては操作は何相手にも入れれたりボーダーまで対策出来る。ワームはこっちの魔法メタに引っかからなくビットとリプロドクスを絡めて超雷龍で蓋するプランを取れる点が大きいです

サンダー等への対策が足りないなら操作、足りてて対閃刀姫を強めにしたいならワームって感じで採用すればいいと思います

 

ホーネットビット

単体でリンクリボーを落としながらリンク2、ワーム採用してる場合は超雷龍、闇を絡めて魔嬢出してボーダー突破、ETEDでの打点

等様々な役割があり制限カードとしてふさわしいパワーを持っています

当初ジャミングを入れてましたが、ビットでも罠を踏めたりフェニックスで割りにいけるためモンスターにならない分ビットの下位互換という認識となり不採用になってます

 

パンクラトプス

ミラーやETEDで破格の性能を誇りますが 、後引きが弱めなのと相手のプレイによってはケアされるのでちょっと考えないといけない枠です


ラー玉
通れば強いが相手がガンブラー採用してるか大きくパワーが変わるのと先行渡されたときがきつい

 

壊獣

閃刀姫にも入れられ、アニマ吸ってで打点に変換出来るのでパワーが低いが小回りが効くラー玉という印象

 

メタバース

閃刀姫をさらに見るなら必要です

 

砂塵の大嵐

ほぼミラー専用ですがミラーでかなり強いので枠があれば良いと思います

 

神の警告

メリュシークやパンクラトプス、レイに当てて里を維持出来るのが強いです

 

神の忠告

リブートやツイツイへの耐性が上がりますが伏せ方が難しい点や宣告と被ったときのライフコスト等欠点が目立ちます

 

通告

誘発を止めれる点は大きいですがミラーでそんなに強くないので評価は低めです


拮抗
展開系には劣化ラー玉、閃刀姫やミラーも上手いプレイヤーはケアしてくるため現状弱いです
ただ、最近は入っていない構築が増えてるのでそれを意識してミラーや閃刀姫が拮抗ケアしない展開をしてくれば強くなり評価は変わってきます

 

トラップトリック

泡影にもメタバースにも砂塵にもなれますがデメリットによってフェイカーを出すタイミングが限られることと強貪で目当ての罠が飛んだ場合-1となり確率もバカにならないので微妙だと思います

 

やぶ蛇

 サイド枠が余ってたら入れます

 

エクストラ

さくらは入れる気が無いのでなし、操作やワームはありで考えます

確定枠

さくら入れるにしてもハヤテ以外は絶対入れた方がいいです

カガリ

ハヤテ

リンクリボー

アニマ

ヘクスティア2枚

フェニックス

ユニコーン

ニンギルス

説明不要

 

ケルベロス

ミラーのクンティエリやシルエットをどかす等でそこそこ使います

抜いてる人を見ますがミラー増えるなら必須だと思います


プライムバンシー

初めやぶ蛇ファルコンを突破するために採用していましたが

閃刀姫相手にクンティエリとシルキタスを同時に出したいとき、ぐだったときに墓地から拾いたいとき、ヘクスティア×2+バンシーの9300パターンでライフ持ってきたいとき、メリュシークで除去したいとき等あると小回りが効くので必須枠です

 

採用候補

 

カガリ2枚目

2枚目以降の操作ワームが機能するほかビット素引きすると欲しくなります

 

クララ&ルーシカ

精神操作でボーダーを奪ったときにマリオの効果を使いながら召喚できるようになります

たまにマリオ2体からトロイメアを出したいときに役に立ちます

 

トークバック・ランサー

イヴリースを変換しながらマーメイドを戦闘破壊出来る唯一のモンスターなのでラー玉を採用してる場合は必須です


リプロドクス+超雷龍

ワーム採用している場合に相手の閃刀姫どかしながらビットと合わせて超雷龍出せるので候補になります

ワーム被ってると直接超雷龍になれるのは覚えとくと良いです

 

暴走アレイスター

ビットや閃刀姫パクった後G打たれた場合に1800打点の魔法使いに変換出来て里維持しやすくなります

 

ハリファイバー

リンク3まで到達出来るのが良いですが今期ヴェーラーを入ってないのでとニンギルスを出せないのが気になります

 

見習い魔嬢

ビットやリンクリボーからフェイカーサーチして罠発動等細いですがボーダーを突破出来るようになります

里起動するためにアニマを出した場合邪魔なことが多いと思いますが下にマーカー向けながら破壊されてもフェイカー回収出来るのであると便利です

 

ハイパースター

相手の雷神龍やボーダーをパクった後にマリオと組んで破壊されたらマリオ回収できるようになので操作を採用してる場合に択にはいります

 

スリーバーストショットドラゴン

レイを処理しながら生き残ったらヘクスティアになるため処理を要求させられるのが良いです

 

グリフォン

勅命や宣告拾ったり制圧力もそこそこあって強いです

入れるならハリファイバーとセットで入れて出す方法を多くしたいです

 

ヴァレルロード、ソード

欲しいと思ったことも使ったことないのでわからないですがミラーだとロード、ライフ詰めるときにソードが強いかもしれないです

 

 

プレイングで意識すべきこと

この後いろいろ書いていきますがこれらのことは要約すると

手札が強いときは逆に何をされたら負けるかを意識してその負け筋を潰していく、手札が弱いときは食らったら無理なカードを無視したり、ある程度カードを割り切る度胸プレイをしてリターンを取りにいく

ということに全部収束していきます

もちろんどのデッキでも重要なことですが、勝利までにターン数がかかる上毎ターン出来ることが多いデッキなのでミスが生まれやすいので一つ一つ丁寧なプレイを心掛けて行く必要があります

 

基本的なプレイング

 

・フェイカーで出すモンスターの基準

シルキタス

・マルチフェイカーを妨害に使わないと相手の展開を防げないとき

・相手の伏せをバウンスしたいとき

・次ターンに表に出来る罠を確保できているとき

 

メリュシーク

・後続が無いとき

・返しにダイレクトして1枚除去したいとき

・ヘクスティア+マリオで大きくライフを削りたいとき

 

マリオネッター

・シルキタスが盤面にいて返しの罠を確保できないとき

・マリオ蘇生から入りたいとき

・メリュシークを持っていてメリュシークやリンクを妨害された後の攻め手を残したいとき

 

クンティエリ

・シルキタスが盤面にいて妨害が足りないorクンティエリが手札に欲しいとき

・マルチロール等の戻す意味が薄いカードを処理したいとき

 

・モンスターの出す位置

自分から見て

マリオ、マルチ、メリュ・・・とりあえず左端以外、状況によって変わる

シルキタス・・・だいたい左端

クンティエリ・・・エクストラゾーンの前以外

リンクリボー・・・左側

って感じです

自分もよく間違えますが結構重要なので吟味したほうがいいです

大まかな目安になりますがこんな感じです

 

・メリュシークしかオルターを引いていない+Gを持っていない場合は無闇にリンクリボーを出さず、手札が微妙でフェイカーを回収しないと妨害が足りないと判断したら出す

 

・フェイカーに触れていないときはヘクスティア出して自爆するなりしてフェイカーに触りに行く

 

・手札にフェイカー+場に表に出来る罠か墓地にフェイカー+マリオかマテリアリの状況を作れるように意識して毎ターンフェイカーを起動出来るようにする

 

・早い段階で墓地にリンクリボーを落として置く

 

・ぐだらせれればシルキタス+マテリアのループで勝てるのでぐだらせる、強貪で飛んでしまった場合はデッキのリソースが尽きる前にゲームを終わらせるように意識する

 

・サイド後はγケアとパンクラトプスケアでやることが全く変わってくるのでどっちに照準を合わせるか考える

 

 ・無理そうになったらすぐにサレして時間を無駄にしない

 

それぞれへの立ち回り

 

思ったより書けていなかったのでネタを思いついたりリプ来たり質問箱来れば後で追記します。

 

閃刀姫

お互い上手ければマッチ単位でオルター6閃刀4くらいですがオルター側に求められるプレイが難しいので五分~オルター不利になりがちだと思います。

カガリやシズクはとりあえず無視しておき余裕があれば除去+プロトコルで処理したり、マルチを通した後にヘクスティア+アニマやスリーバーストで処理する

・サイクやツイツイで魔法かさましされてから閃刀魔法打たれるときついので里や魔封じ勅命を即置きしないほうがいいときもあることを意識する

 

サンダードラゴン

メインは7.5-2.5くらいです

サイド後はパンクラツイツイなどいろいろ入れられてやっと5.5-4.5か五分くらいになる印象です

・死なないか雷神龍で盤面を荒らされるまでフェイカーを温存しておく

・簡易打たれたら風神の怒りは即バウンスする

・超雷龍いる状態で処理されると損なのでメリュシークを盤面に残さない、もし残す場合はクンティエリを確保しておく

・サイド後はパンクラ雪花γのどれをケアするか初手の段階で考えてプレイする

 

剛鬼

メインは先行取ったもの勝ち

サイド後はこっちが先行で9-1、こっちが後攻で4.5-5.5くらいです

・Gとうららを持ってるときはうららから打って相手の墓穴+うららって持たれているパターンをケアする

・ヘクスティア出すときは次ターンにリブートや墓地のフェイカーに墓穴貰った場合に0妨害にならないか確認してから出す

・トロイメア出されてディアボなど捨てられて貫通されたりリンクバウンスして手札のベイゴマやアライブが機能してしまう場合もあるので、素材の時点でバウンスすることを択に入れる

・Gタイフーンフェイカーと持ってるときは相手の魔法発動にチェーンしてG打てば墓穴貰ってもタイフーンフェイカーで妨害出来る

 

ユニオン

だいたい剛鬼と同じですがライトステージとキャロベインが強いので剛鬼よりも後手が強いです

・G+タイフーンって持ってるときは格納庫やライトステージ発動にチェーンでG打って墓穴打たれるとフィールド魔法にタイフーンを打つことができる

 

ミラー

先行有利ですがプレイに開きがあると上手いほうが勝ちます

・先行でも泡影フェイカーケアするためにマリオネッターを召喚しない択やセットする択もあることを意識する

プロトコルを維持するのが基本だがうさぎ食らうとヤバいときが多いので余裕を見て2枚目を置くかバウンスして伏せ直す

・無闇にヘクスティアを出さない

・先行でリンクリボーを出したとき生き残らせるとフェニックス→ニンギルスとつないで2伏せ飛ばしてから安全にマリオを召喚する選択肢もあるので意識する

 

 

 いろいろ書きましたが参考になれば幸いです。

 

ここまで読んでくださりありがとうございました。

 

 

パリピ型トリックスター解説

結果を残した訳でも無いですが久しぶりに満足のいく構築が出来たので書きました

 

使用理由

 罠ビートが好きで今期はオルターガイストを使っていたのですが、魔術師に勝てない、デッキパワーが低く相手の上振れの対抗出来ない、リブート無理等の理由から見切りをつけました。

 

 次に目をつけたのがトリックスターですが、既存のタイプはキャンディナにアクセス出来ないと話にならないのにトリックスターが何枚あってもなんの妨害にならないのがかなりきつく、先行を取ったとしても初動+妨害をバランス良く引く必要があり個人的には環境で一番安定性が低いデッキだと思っています。

 そこでこのようにトリックスターのみの手札からでも妨害やワンキルの動きを作れるようなトリックスターを使用しました。

 

 

 見切れてていますがマンジュシカ2体でケルビーニ出してダンディライオン落として展開しています。

 展開パターンは省きますがダンディライオンを入れるだけでキャンディナ+星3+手札1枚で

先行は

クリスティア+ 未使用相互ファイアウォール+リンク2トロイメア

クリスティア+相互スカルデッド+マーメイド

クリスティア+相互マーメイド+グリフォン+使用済みファイアウォール+伏せステージ

後攻はユニコーンとフェニックスとケルベロスで3枚除去しながら8200叩き込んだり相手の盤面に1700以上2700以下のモンスターがいればファイアウォール+マンジュシカ+リリーベルで無限ループしてワンキル出来るようになります。

 

今回使用した構築はこちらになります 

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 安定性を上げる為に初動と妨害札以外のカードは極力枚数を押さえることをコンセプトにして構築しました。

 

 採用理由

 

誘発

 安定して2枚以上引きたいと考えて確率を計算したところ16枚あれば7割弱あったので単体でパワーが高いGさくらうららγは3ずつ、パワーが低めなうさぎと泡影を2ずつを投入することにして、メインは腐りやすそうなγとさくらの3枚目以外の12枚採用しました

 初めはうさぎ1泡影3だったのですが緊テレを採用した兼ね合いとトリックスターのうさぎはステージで永続を表にさせてその永続に当てることが出来て、他のデッキよりは強く打てたので2ずつにしました。

 

トリックスター要素

 キャンディナステージテラフォマンジュシカリリーベルは確定でとにかくキャンディナを引きたいので盆回しも採用。送りつけ用にはチキンと素引きを考慮してもフィールド魔法ロックが強いと判断し混沌の場を採用しました。

 SPARALセットは枠を取るのと外すリスクを負ってまでテラフォや盆でサーチしたい状況がかなり少ないと思い不採用にしました。

 キャロベインは打点を越えるくらいならファイアウォールループすれば良いことが多く、展開にも絡まないのでサイドに落とし、リインカーネーションはそもそもサーチしたいときが無かったので抜きました。

 

バルブ

 10枚目のキャンディナとして採用しました。似たようなカードにスケープゴートがありますが後攻でのパワーや先行で妨害になる点を評価しこちらにしました。

 Gを貰うデメリットよりも初動を引けないとが気になり、実際キャンディナ引いていなくともバルブ引いてたおかげで勝った試合もあったので間違って無かったと思います。

 おまけでハリファイバーから出てリンク4まで繋げるようになります。

 

強欲貪欲

 ダンディとか飛ぶのきつくない?と思うかもしれませんが動けないときのがヤバく、もしパーツ飛んだら罠とキャンディナでビートして勝つ方針にシフトします。

 もしキャンディナマンジュシカが揃ってたら誘発割りきって先に動いてから打つようにすればあまり問題無いです。

 

ツイツイ羽根

 植物以外には強いのでメインサイド3枚欲しいと思い、1枚はメインから採用しました。

 サイクロンで無い理由はPデッキ相手への強さや素引きしたダンディや混沌の場等のゴミを有効活用出来ること、ステージをケアして2伏せ以上して来られたときに強いと思ったからです。

 

緊急テレポート

 マンジュシカでGチェックした後にキャンディナ展開出来るようになること、他のモンスターと混ぜて最低限の初動に出来るので採用しました。

 

 先行は展開するかキャンディナ+罠で2キルすることが理想なのでそれを達成しやすい神5枚と植物以外には強い醒めないを1枚を採用しました。

 激流はマンジュシカでフリーチェーン除去に出来るのが強いですがサイド後のリブートケアの為に罠を最低限にしたかったことと自分の盤面も空にしてしまい2キルが達成しにくくなるので不採用にしました。

 破壊輪も2キル達成しやすくなるのでいいと思ったのですが閃刀姫やオルターに対して微妙だったので不採用にしました。

 

エクストラ

 

 パリピ展開にいろいろ使うので変えれる枠はカガリとマーメイドとハリファイバーと瑚之龍だけです。

 マーメイドはグリフォン展開をする際に、上矢印を潰してロックを強化しながらアストログラフやメリュシーク等からグリフォンを守る為、ハリファイバーと瑚之龍はバルブや緊テレとの兼ね合い、カガリはメインにさくらを入れる以上出来るだけ腐らせたくないので採用しました。瑚之龍はたまに緊テレ+マンジュシカやバルブ+キャロベインで素出しします。

 エレクトラムは覇王相手はハリファイバーを飛ばした方が強く、EMの数もそこまで多く無いと判断して抜きました。しかしカガリ飛ばしてもそんなに強くなさそうだったのでスケゴを使いやすくするためにリンクスパイダーや素直にエレクトラムでもいいと思います。

 

サイド 

 

クリスティア

 この構築の肝とも言えるカードですがパリピ展開して強いときは先行+トリックスターいっぱい抱えてる+相手が誘発無いというレアケースだと判断し、誘発が減るであろうサイド後からクリスティア展開したほうが安定すると思いサイドに落としました。

 メインは割り切ってグリフォン+マーメイド+ウォールでターンを返すことにしています。

 

ブラックホール

 元々拮抗を採用していたのですが入れたい相手が魔術師とオルターガイストしかおらず、オルター相手はマルチ成立したら意味無い、魔術師相手はΩやノリトで拮抗が打ちづらく、もし通ったとしてもリソースが確保されていることが多いので拮抗打つよりワンキルした方が強いと判断してブラホにしました。

 

スケープゴート

 先行時の初動や罠デッキ相手に入れれるカードが欲しくて11枚目のキャンディナとして採用しました。

 思ったよりは強く2枚でもいいと思いましたがキャンディナマンジュシカスケゴみたいにトリックスターと被って欲しく無かったので1にしました。

 

墓穴の指名者

 何相手でも入れれるカードが欲しくて採用。キャンディナ展開と噛み合うのが良かったです。

 

その他

 壊獣は4枚目以降のブラホになる他、ファイアウォールループのサンドバッグになったりセフィラ相手の後手で強いので入れてもいいと思いました。

 ドロールは閃刀姫や魔術師相手には強そうでしたがリイン抜いた状態で入れるのがもったいないと思ったのとそれは相手にはツイツイ打ってワンキルするプランにした関係で抜きました。

 グラットンは初動にも妨害にもならなくセフィラ相手にギリギリ強いくらいでそれ以外には弱いと思ったので不採用にしました。

 デストルドーやジャンクフォアード等を採用すれば展開はしやすくなりますが、入れるにしてもマンジュシカでGを見た後に追加出来るTGワーウルフや簡易融合のが強く、そもそもあくまで展開を出来るようにしたトリックスターというコンセプトのため不採用としました。

 そこまで入れるくらいなら初めからリンク植物等を使ったほうがいいと思います。

 

立ち回り

 

リンク植物

 きちんと当てれば誘発1枚でも止まることはあるので誘発の当て所とエクストラにトポロが入っていないのでさくらで何抜くかは考えましょう。

 あとは誘発引くことと相手のアスペを祈りましょう。

 

魔術師

 ワンキルしやすいので体感有利ですがリソースゲーになるとアストロをPされ続けるだけで負けるのでさくらで妨害を減らしたり伏せ除去やブラホ等を引いてワンキルしましょう。

 先行はグリフォンクリスティアしてもドクロや紫毒+虹彩等で更地になるのでクリスティア+未使用ファイアウォール+トロイメアの展開にしましょう。後手では下手な誘発を入れるよりは単純な除去が強く、ファイアウォールループならアストロ等を無視してワンキル出来ます。

 試してないのでなんともですがメインギミックを減らしてリブートやG等の不要牌を入れてくれる可能性もあるので選択権があるときは後攻宣言しても良いかもしれません。

 

セフィラ

 ライトステージでカウンターを踏みやすいですがボウテンコウやシウゴ+神意を越えてワンキルするのが難しく、シウゴPされるだけでリソース吐く羽目になるのできついです。

 ボーダーがきつめなのでもし出されたらリリーベルセットで耐えて泡影等の解答を引くのを待ちましょう。手札が弱いときはγを割りきって誘発を当てていったほうがいいと思います。

 

オルターガイスト

 メイン五分五分サイド後ツイツイ醒めない増えて微有利くらいです。マンジュシカでシルキタス越えれたり打点やギミックで有利をとれてるのが大きいです。

 シルキタス等の妨害を使わせてからトロイメア展開すれば大体どうにかなります。

 速攻でヘクスティア行かれるともちろんきつい他、あまり時間をかけるとマテリアリ+シルキタスが越えれなくなるので注意しましょう。

 

彼岸

 今回全く見ていないので当たったら相性2.5-7.5くらいです。G打ってもゴウフウ引かない限りベアトが一生超えれないので諦めましょう。

 気になる方は壊獣や接触入れましょう。

 

 

 

あとがき

 ここまで読んでいただきありがとうございました。

 1年ぶりくらいに書きましたが読みにくかったら申し訳ないです。

 ADS亡き今次に良さげなデッキが出来るかわからないですがもし出来たらまた何か書こうと思います。

 何か質問等あればTwitterに質問ください。

芝刈り月光十二獣

ブログ書くことを勧められたり思ったより反響がすごかったのでいろいろ書いていきます。戦績は通算21-4-2でした。

 

このデッキを使った理由

 改訂後は始め純十二獣を使ってたのですが、少し調整しただけで

ベイゴマ消えて芝刈り止まらないのにシラユキ落ちただけで負ける

相手にドランシアエメラルされたらGないとほぼ捲れない

等色々欠点が目立ち即デッキを変更し、先行でもクソゲー叩きつけられ後攻でもGに加えて40枚デッキ相手には芝刈りという一撃必殺がある60枚デッキにする所まで決まりました。

 ちなみに確率論的にも40枚デッキでGを引いて後手をまくるより60枚デッキでG3芝刈り3の6枚体制のが引ける確率が高いです。

 

 しかし当時上がってた芝刈りデッキは十二ノイドと十二シラユキ+(ライロ、召喚獣や不知火)があったのですが、個人的に

十二獣ノイド

・ノイドの素引きが弱い

・うさぎとG貰うときつい

・芝刈れないとシラユキが使いづらい

ライロ系統・不知火

・召喚権が重い

・展開後も全体除去や罠が踏みづらい

・ソラエクやウォルフなど浮くカードが多い

の以上の欠点が気になり使う気が起きなかったのですが、ふとディメンションボックスに月光の強力な新規が来たことと春フェスでドレインという方がスロットビートという武神と月光でぶん回すデッキがあったことを思い出し、軽い気持ちで組んだ所偶然安定して強力な展開をするデッキを組むことができました。

 

  贔屓目が入っていると思いますが他の芝刈りデッキと比べて強みと弱みをまとめると

 

 ・ゴミが少なく安定してアマテラスカグツチドランシアエメラルの布陣を作れ、眠りを食らってもアマテラスが生き残り厄介

・展開する過程で自然と月光が7000バーン超耐性持ちを出すカードへ化ける

・一度盤面作れば彩雛とシラユキを駆使して罠踏まずにキルできる

・NS以外にも月光虎月光香ブリ融合P召喚など攻め手が多い

マンティコアへ到達しやすくさくら飛翔以外の誘発を食らいにくい

 

・プレイの難易度が高い

・妨害が少なくシラユキが落ちていないと脆い

さくらや飛翔で沈む

・Pがいる都合上魔封じがきつい

 

 あとよく先行で盤面固められた後に障壁食らうときつくない?と聞かれるのですが芝刈りやGで1ターン猶予があれば全然勝負でき、逆に相手の100点展開+障壁に対してGも芝刈りも打てない状況はどのデッキでも無理だと思っているので気にする必要はないと思っています。

 

月光関連カードの効果

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右上から順に説明します

 

月光虎

星3/光属性/獣戦士族/攻1200/守 800
【Pスケール:青5/赤5】
(1):1ターンに1度、自分の墓地の「ムーンライト」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは攻撃できず、効果は無効化され、エンドフェイズに破壊される。
【モンスター効果】
「月光虎」のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。(1):フィールドのこのカードが戦闘・効果で破壊された場合、自分の墓地の「ムーンライト」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。

 このデッキのメインギミック

 蘇生効果の付いたヒグルミです。P効果は効果無効で蘇生ですが彩雛のプリズマー効果はコストなので落とせます。ドランシア等で割って展開したり猫蘇生して獅子姫を7000打点にしたりします。

またスケールが5でヒルコがスケール3なのでレベル4がP召喚できます。

 

月光彩雛
星4/闇属性/獣戦士族/攻1400/守 800
「月光彩雛」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):1ターンに1度、デッキ・エクストラデッキから「ムーンライト」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。このターン、このカードを融合素材とする場合、墓地へ送ったそのモンスターの同名カードとして融合素材にできる。
(2):このカードが効果で墓地へ送られた場合、自分の墓地の「融合」1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。
(3):このカードが除外された場合に発動できる。このターン、相手はバトルフェイズ中に効果を発動できない。

 このデッキのメインギミックその2

 プリズマー効果と除外されたらバトルフェイズ中相手だけ効果発動できなくなります。

 プリズマー効果で虎や狼などの初動になりつつ(3)の効果がとても強力でシラユキや狼で除外してミラフォとか無視して8000飛ばしたり、先行展開した後相手ターンではシラユキ出しながらヴァイパーやヴァエルケアやチェーンの組み方によりメルカバーやリリスを裏にできます。

ちなみに(1)の効果で彩雛を落とすことはできず、後述する蒼猫か紅狐を入れる必要がありますので注意してください

 

 

月光蒼猫
星4/闇属性/獣戦士族/攻1600/守1200
「月光蒼猫」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合、「月光蒼猫」以外の自分フィールドの「ムーンライト」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで元々の攻撃力の倍になる。
(2):フィールドのこのカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。デッキから「ムーンライト」モンスター1体を特殊召喚する。

 自身以外バイキルトとアビスリンデのような効果を持っています。

 現状彩雛で落とす用で採用するならこっちのほうが優秀であり、ぐだったときに耐久できたりや獅子姫で14000キルするときに強いです。

 

月光狼
星6/光属性/獣戦士族/攻2000/守1800
【Pスケール:青1/赤1】
(1):自分は「ムーンライト」モンスターしかP召喚できない。
(2):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。自分のフィールド・墓地から、「ムーンライト」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを除外し、その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。
【モンスター効果】
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分の「ムーンライト」モンスターが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ相手に戦闘ダメージを与える。

P効果がミラクルフュージョンでモンスター効果は月光に貫通付与です。

先ほどもいいましたが自然に展開する流れでこのカードが凄まじいパワーカードに化けます。

モンスター効果は使ったことがなく、こないだの動画でやっと使いところがあると思ったら相手のプレミで使わず終わりました。

スケールは1ですが月光以外P召喚できない縛りがあるので注意しましょう。

 

月光紅狐
星4/闇属性/獣戦士族/攻1800/守 600
(1):このカードが効果で墓地へ送られた場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力をターン終了時まで0にする。
(2):自分フィールドの「ムーンライト」モンスターを対象とする魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、墓地のこのカードを除外して発動できる。その発動を無効にし、お互いのプレイヤーは1000LP回復する

 効果で落ちたら相手の打点を0にして墓地にいるとき月光限定のサウラヴィスになります。

 現状は蒼猫に勝ってる所が少なく、主な役割は環境に虚無魔人のようなシステムモンスターが流行ってきたら終末の騎士等で落として突破するくらいだと思います。

 彩雛で落としても0にできないので注意してください。

 

月光舞豹姫

  出しません

 

月光舞獅子姫
星10/闇属性/獣戦士族/攻3500/守3000
「月光舞豹姫」+「ムーンライト」モンスター×2
このカードは上記のカードを融合素材とした融合召喚でのみ特殊召喚できる。
(1):このカードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。
(2):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。
(3):1ターンに1度、このカードがモンスターを攻撃したダメージステップ終了時に発動できる。相手フィールドの特殊召喚されたモンスターを全て破壊する。

 3500打点、2回攻撃、戦闘後サンダーボルト、マジェスペクター耐性とハイスペックなモンスターです

これが出たときは彩雛が除外されているはずなのでフォースは打たれず激流も食らわないのでほぼ試合が決まります。

壊獣の裏目が怖く基本キルするとき以外出しませんがノイド相手には先出しします。

 

月光香

(1):自分の墓地の「ムーンライト」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
(2):墓地のこのカードを除外し、手札を1枚捨てて発動できる。
デッキから「ムーンライト」モンスター1体を手札に加える。

 蘇生と墓地から除外して手札のゴミを月光に変え、安定性を上げつつ展開札になることができますが手札からコストで捨てるので紅狐の効果は出ないです。

 ブリリアントで捨ててそこから展開するパターンもあります。

 

 どんな感じの展開をするのかは動画を見てください


0109 東京遊戯 準々決勝! [前編]月光12獣考案者!

 


0109東京遊戯 準々決勝! [後編]月光12獣考案者!

基本的には1本目のような展開になります。

3本目もミスっていなければドランシアの素材を残して展開できました。

 

 

展開方法ですがどうやって説明(紹介)するか決めてないので保留させていただきます。

 

 現状自分が知っているアマテラスカグツチドランシアエメラル展開できる初手は

彩雛+月光香 彩雛+開局 フォトスラ+開局 蒼猫+開局 ブリリアント+開局

フォトスラ+モルモ+星4 フォトスラ+彩雛+ヒルコor虎 開局+星4×2

 等いろいろあります。彩雛+月光香はTwitterに動画が上がっているので参考にしてください

 芝刈り十二獣月光の回し方のコツは

 ブルを2~3回出してヒルコ月光虎月光彩雛モルモの4枚にアクセスする

 展開終わった後ドランシアに素材が3枚以上残ってたらもっといいパターンがあることが多い

 いつでもマンティコアに向かえるようエメラルで戻す等して常にエクストラにブルを2枚以上残す

 等いろいろあります。

 

 

 0109東京遊戯で使った構築がこちらになります。

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 月光の配分

虎、彩雛、月光香はメインギミックなので確定で3、素引きが弱い狼と蒼猫が1となっています。

 蒼猫引いたら彩雛で落とす星4いなくて困るのではないか?と思うかも知れないですが困る時が彩雛+蒼猫+月光香or虎を全部引いてかつそれしか初動がないという確率がとても低い状況なので割りきりました

 狼は落ちたら痛いですがエメラルをできるだけ展開の最後に出すようにし、もしサーチする暇もなく落ちてしまっても回収できるようにすれば問題ないです。

 1キル狙いに行くときは別として落ちるリスクを考慮しても先行で展開弱くしてまで狼をサーチするのは論外だと思っています。

 

モルモ3開局3サラブレ1

モルモ開局は割愛します

サラブレのみ採用した理由は開局とモルモを合わせて引いた時、ドローに変換できたり貫通付与してキルを狙いやすくなる点を優先しました。

ヴァイパーはカグツチに埋めれば強いこともあるのですが

 4×2体で出さないブルが弱い

 サーチは他の展開札を優先するためサーチする暇が少ない

 環境に除外したいモンスターがそんないない

等メリットがないため抜けました。

 真竜相手に強い等環境が変わるなら入れる価値があると思います。

 

 

ヒルコ3 ラビット1

 あおいういさんとアロマさんの案です。

 回したての頃は素引きが弱いと思っていたのですが全然弱くなく、ヒルコを2に増やすか悩んでいた時にヒルコ3積みしてラビットを入れてるのを見て即投入しました。

 お二人はラビット3ですが自分は召喚権の被りとサイチェンを気にして1に抑えました。

 

マンティコア

 雑な説明になりますがこのデッキはGを踏みやすく逆に展開強ければいつでもマンティコアループへ向かえるので相性はいいと思います。

 

フォトスラ3終末ドバーグ増援サモプリ

 このデッキは4種類の獣戦士をかき集めることが必須でありモルモ1枚だと獣戦士2枚しか集められず揃わないことが多いのですが、星4とモルモなら獣戦士3枚集めてそのままアマテラス展開できるようになるので盤面に供給できる星4は多くした方がいいです

 その中でも増援とフォトスラと彩雛を落とせる終末は必須だと思っています

 ドバーグは初見ならG打たれやすかったりサモプリがうさぎかわせるようになるので入れましたがサイチェンでよく抜くのでなくてもいいと思います

 サモプリは通告やうさぎ貰ったりいろいろ不安要素がありますが他に優秀な初動がなかったため投入しました

 

クロウ

 G3だけではカグツチで誘発落とせないことがあったため何か入れたいと思いほとんどの相手に何らかの役割を持てマンティコアループやシラユキケアするため入れました

 自分はうさぎの信頼度が低いため採用していないですがうさぎやマンティコアと新弾後はバオバブーンケアでき初動にもなり得るスカルマイスターでもいいと思います

 

スパイブレーン

元々この枠は羽根だったのですがメインだと羽根で勝敗が変わることより結局障壁越えれなかったり星4いない事故や勅命負けが目立ったため羽根をサイドに落とし採用しました

ツイツイは虎割ってキルやマンティコアループの初動になったり妨害やエンドに打って障壁ケア等羽根より小回りがきくと感じ3投していました

 

 トリッククラウン

リリアントや月光香で切ったとき強いので入れているが召喚権を使うとはいえ4を供給したいのならラズリーヒルコでも事足りることが多いので抜く候補

 

リリアント3ガネットラズリー

 ブリリアントはデュアルサモンしながらシラユキ0.5回分になりつつ星4かシラユキかヒルコを供給する最強カードだと思っているのでブリリアント3ラズリー1までは固定です

 自分は星4を初動と捉えているのでラズリー2枚目ではなくガネットを採用しました

 できるだけ最後に打って不意にマンティコアループしたりヒルコの回収を狙って月光香の玉にするようにしています

 

成金

 このデッキの火力を考えると8000飛ばすのも11000でも対して変わらないので入れました

 成金あるおかげでパワーカード引けたみたいなのも多いのですが後攻での勅命や誘発の後引きが気になるなら抜いていいと思います

 

我が身

 ドランシアやうさぎや激流や眠り等様々なカードをケアできるため採用

 聖杯や皆既は先行での弱さやドランシア等に打っても盤面からは除去できないためその後罠踏むと一気にきつくなる印象を受けたため見送りました

飛翔するGが流行するなら聖杯は視野だと思います

 

ブラホ チャージ おろか

説明不用

 

サイド

全く調整していないのでかなり甘いです

さくら

 純十二相手に全体除去だとスパイとのかみ合いが悪かったため展開を抑える形にしたく、 ヒルコが暴れるタイプのデッキには強いので採用しました

 

ネクロフェイス

 さくらが流行すると聞いていたので気持ちメタったのとシラユキで主要パーツを飛ばしまくった後にアマテラスで回収して貪欲な壺として使います。余裕があれば終末で落とします。

 

羽根帚

 メインじゃない理由はスパイの欄に書きました。異次元グランドや神を飛ばすの期待

していれましたが魔封じ勅命がきついのでサイクでもいいと思います

 

服従

モルモにアクセスしたり盤面5体埋めてからG回収できる神カードです。

今後も2枚は確定で入れると思います

 

皆既日食

 微妙ですがノイド相手への虚夢のケアや狂宴の解答が同時にできるのがこれくらいしかなかったので入れました。

 

魔力の泉

 魔術師やメタルに入れ、デメリットは大体打ったターンにキルできるので気になりませんでした。魔術師増えるなら3まで視野です。

 

その他の非採用カード

パキケ

 シラユキで飛ばしてアマテラスからSSして蓋にできます。

 動きがオシャレなので試しましたがオーバーキルだったり相手の皆既と友情コンボ決めて盤面が壊滅したので入れるにしてもジョウゲンが優先です

 

左腕の代償

 初動として捉えるなら芝刈り打っても月光香の存在からモリンフェンでもなんでもいいので手札が必要でありそれを考えると打った後は怪しい

 たださくらが流行するなら大欲を持ってこれるのでアリです

 

 

次元障壁 王宮の勅命

 先行だとノイド相手以外にオーバーキル、後手はゴミ。初動のが必要

 勅命は自分もきついので怪しいが障壁は対ノイド用にサイドに差すならアリ

 

簡易融合

 あおいさんがいれてて賢いと思いました。

 先手はカリギュラ出して4エクやアマテラスで出して置物に、後手はライディーンで月の書になったりと万能カードなのですが枠が足りず断念。

 

エクストラについて

先行展開で使う

ブルホーン×2 ドランシア タイグリス ボウ カグツチ×2 アマテラス エメラル セラフィ 

の10枠は固定です。

さらに個人的には後手で8000飛ばしやすくなる月光2種、手札からマンティコア捨てれるナイアルラまでは固定だと思っています。

 

これで残り2枠ですが自分は狼へのうさぎやマンティコアへのクロウをケアするアザトート、気軽に妨害踏みやすくしたり展開パターンやいつでもマンティコアループへ向かえるようになるブルホーン3枚目を採用しました。

 

入れたいカードは山ほどあるのですが

エメラル2枚目

 最有力候補

 先行展開のパターンを増やすことを優先しました

ビュート

  強いけど通るならなくても8000切れそうだし上手いプレーヤーは勝手にケアしてくれる

ダイヤウルフ

 虎や蒼猫やカグツチ等相性がいい玉は一通り揃っているが障壁割った時が寒過ぎる

ドランシア2枚目

  2ターン目の妨害として使う用途なら8000飛ばせば不要

ツクヨミ

 ヒルコ複数なので出やすいがアマテラス消すのはかなりもったいなくカグツチ消すと眠りブラホがきつくなり何より引きたいカードが少ない

ミネルバ

 激流や通告等に耐性あるが放置されてヴァイパーにどつかれるのがオチ

 

 他にもありますが新弾きたら深淵やインヴォーカーなど入るのでいよいよパンクします。

 

とりあえずここらへんで説明を終わります。

肝心の展開方法がないですが後日何らかの手段で載せようと思いますので何か質問があったり何日たっても掲載されていなかったら適当にリプ飛ばしてください。

幻影彼岸解説

みなさん初めまして。

7月から幻影彼岸を使い始めて自分としては珍しくこんな戦績を残せたので記念に使った構築とかをまとめていきます。

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少し画質が荒いですが使ったレシピになります

 

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使用理由

元々プレイが難しい割にデッキパワーが高いわけではなく有利なデッキが少なく7月のパックの発売以降急速に使用率が下がってきました。

 

自分もその通りだと思いますがちゃんと使う意味はあって他のテーマと違ってデビフラやクリスティア、メタルにおける魔封じのような1枚で詰むカードがないのと初動の条件がLv3が2体揃うことと比較的緩く構築の自由度が高いことがメリットです。

 

EM竜剣士のように圧倒的なパワーを持ってない限りこれらの条件を満たしてないクリフォートや帝のようなテーマが嫌いでこれより使いたいテーマがなかったのですがパワー低いデッキを持ってきたせいで負けて横に迷惑はかけられないので常に負け越したら堕天使やメタルにでもデッキ変える覚悟を持って使い続けました。

 

あとよく障壁が無理みたいなことを聞くのですが、なぜか関東では採用率が低いのと堕天使以外のテーマでは結局きついことが多いので使用しない理由にするには違うかなーと思っています。

 

メインデッキ

今の構築はサイク系統で負けない、後攻でも戦えること、丸さを意識しています。

 

出回るレシピは罠が障壁霧剣に加えて神や魔封じなどと10枚以上採用されてるものが多いですが、

先行ベアトやダンテが成立しているならメタル以外には罠の部分が誘発でも十分戦える

後攻だとメタル以外の時の魔封じが微妙

メタルには神だと1枚あってもゴウフウやエキセンなどで踏み越えられることが多い

と感じたので極力減らしてサイクに強い障壁のみ採用することとし、またメインで割りたい罠が虚無空間と堕天使しかないのでそれらは割り切ってサイク系統は全抜きしました。

 

 

彼岸10枚

それぞれ最低限の枚数を採用しました。

ただ強貪でファーファ全滅したのがちょくちょくあるので3枚目かアリキーノがあってもいいと思います

基本的にはファーファのが強いですがアリキーノだと相手のクリスティアを止めてベアトで突っ込んだり後述するレクイエムパターンで大ダメージを与えられることがあります。

 

幻影11枚

ブーツ3ダスティ2ラギット1ラウンチ1霧剣2までは固定でダンテの期待値上げや強貪全滅回避のためにラギット霧剣を1枚ずつ増やしました。

 

誘発

一番腐りにくいGを3、誘発の初手率上げ+シンクロダークを無視したくなく被らなければどのデッキにも1回は打ちどころがあると考えクロウうさぎを2ずついれました。

 

ダムド

不意のワンキルを狙えたりバルバや幻影で墓地闇をコントロールしやすいこと、彼岸や幻影で障壁を踏めた場合自爆してから出して盤面荒らせることを評価しました。

 

強貪

彼岸とは相性が悪いとよく言われますが自分はそもそも初動がないならリソースもなにもなかったりどれかが全部いなくならない限りは問題ないと感じているので採用。

 

誘惑

初動の補強や腐ったクロウなどの処理、ラギットダスティ+彼岸2枚のような手札の時手札の幻影が浮かなくなるので採用。

 

サイドデッキ

ドロール

シンクロダークや堕天使に一番強い誘発だと思っていて枚数を抑えるとシンクロダークにG打った場合引く前に手札抹殺で死んだり早めにクリスタルウイングを立てられた場合でも2回打てば問題ないので3枚採用。

おまけとしてDDに入れれたりG打たれた場合のケアになったりします。

 

サイクル カオスハンター

元々これらはさくら3システムダウン1の枠でしたがいろんなデッキが増えABCだけのために3枠割けないと思いなくなく解雇にし、青眼に強いサイクル、HEROに強かったりグラバやファーファ切ってドヤ出しできるカオスハンターに散らしました。

ただカオスハンターはファーファと合わせて妨害したりディアボ止めれてシンクロダークにも強いと思って採用したのですがキャリアがループするのがやばそうなのでHEROとABCを見るならさくらのままで良さそうです。

 

魔力の泉

対メタルでサイクに強くコンビを封印したり皆既など引き込みにいったりなど用途に困らなく後手でも強いと思い採用。

 

皆既

メタルや堕天使の他、ノイドなどの地雷寄りのデッキに強いと考え、皆既打ったターンに障壁貰うとかなりしょっぱいので入れたくなかったですが闇剣が死んだので仕方なく採用。

 

誘惑

サイドがかつかつでチェンジ枠が足りないことが多かったので何にでも入れれる枠として採用。

 

エクストラデッキ

レクイエム2体とリヴァイ2枚目とトーテムだけ説明します。

 

まずは効果の説明から。

 

ラウンチ

・素材がない闇XがランクUP

・墓地から除外すれば手札の幻影を場の闇XのX素材にできる

・ブーツでもダスティでもサーチ可

 

レクイエムインバーサーク

・打点2000UP破壊身代わりの装備カードになれる

ラプソディがX素材にあるとき素材1つ外してフィールドのカードを除外(1ターンに何回でも)

 

ダークレクイエムエクシーズドラゴン(ダレク)

リベリオンが素材にあるとき1ターンに一度素材外して相手のモンスターのモンスターの打点0にしてその分UP

リベリオンが素材にあるとき素材外してモンスターの効果を無効、そのあと破壊できたなら自分の墓地からXモンスター蘇生

 

とどちらもかなりのスペックを持っています。

バーサークは相手のリソース飛ばしたりファレルと合わせて相手の場4枚まで飛ばしながらワンキル、ダレクは相手の打点吸収しつつオルトロスが4枚までなら貫通してワンキルや盤面の制圧が出来ます。

 

当たり前ですがラギットブーツとダスティブーツではできることはかなり違います

バーサーク出す際前者は2枚除外+4000打点か3枚除外しかできないけど後者なら3枚除外+4000打点

ダレク出す際前者だと3000+相手の打点+2000だけライフを持ってけるけど後者だと3000+相手の打点

までしか展開できないです。

余談ですがCSで1回だけやったのが相手の場縦の青眼の白龍のみ、こっちうさぎラギットブーツって持っていればブレソを組んでラギットの1000パンプにチェーンでうさぎを打ってブレソを割ってダレクを出せばちょうど8000飛ばせます

 

リヴァイ

2枚採用していれば先行展開や罠踏むために雑に1枚目を使えるので採用。

たまにリヴァイリヴァイラギットベアト+バルバで1キルできたりします

 

トーテム

1枠余ったので採用しましたがトーテムベアトをする余裕のある手札が少ないこと、メタル相手以外はほとんどリヴァイベアトのほうが強いので採用すべきではなかったです。

 

非採用カード

 

ギャラクシーワーム

幻影やベイゴマと被ったときに浮く、誘発全部きつい、強貪で残りが飛ぶと3バニラ

 

シャドールドラゴン

ファレルで前を飛ばすほうが安定することが多い、素引きすると処理が難しい

 

ツインツイスター

元々神は踏み倒しやすいデッキだし障壁はエンド時に打たないとケアできない、伏せても相手のサイクツイツイに刈られるので今回のコンセプトに合わない上魔力の泉ともかみ合わない

 

コアベージセット

枠なくて守備モンスターはラウンチでなぎ倒すプランをとっていたので抜けたがぐだったりラウンチ消えたときになどに強いのでトーテムよりはアリ

またブリリアントがあれば先行リヴァイリヴァイと3のモンスター2体という状況が起きたときブリリアントを出して2100を3体並べてユニコーンに強い布陣ができる

 

オピオン

ラウンチ打てばほとんど8000飛んでいるかリソース削れているため出す場面ほぼ無し

 

ガイドラ

枠なくて抜いたがベアト2体目から出るモンスターいないしETで貫通が強いしトンボ反応させたりで採用圏内

 

 

質問とかあればTwitterでリプくれればいつでも答えます。