カナスペシャル

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オルターガイストについて

はじめに

文章が下手なので箇条書きが多くなります。

この記事は魔鏡塾の教え+自分の考えをまとめた感じです。

効果やシルキタスクンティエリ等の裁定は知ってる前提でお願いします。

 


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オルターガイストとは

 

マルチフェイカー登場からずっと環境に存在していたデッキですが、初動が少なく安定性に欠ける上に魔術師がアホみたいにきつく、デッキとしては正直いまいちでしたが、1807環境で天敵である魔術師がほぼ消滅した+閃刀姫等も安定性が低下して強みが薄れたため、今期は一番強いと感じています。

 

ただし里や勅命等でのイージーウィンも起こりますが、構築、プレイング共にかなり難しい上にミスが分かりにくく、基本的には細い線を辿って行くような試合になっていくと思います。

 

 構築で意識すべきこと

毎回メタを読んで構築を変える必要があり、構築がずっと固まらないデッキなので今回はいろんなカードの評価を説明していきます。

 

・メインは絶対40

・先行を取れたのに落とすのが最悪なので誘発は最低限に抑える

・メインサイドで誘発を最低14枚用意する

・メインサイドで里魔封じ勅命を8枚以上か7枚+ワーム3枚用意する

・展開系相手の先行で泡影が全部抜けるサイドにする

・ETEDに弱いのに関わらず入りやすいデッキなので構築の段階で強く意識して何相手にも宣告を抜いて機能するカードを入れれるサイドにする

 

オルターの枚数

マリオネッター・メリュシーク・マルチフェイカー3ずつ、プロトコル・シルキタス2ずつ、クンティエリ・マテリアリ1ずつまでは固定です

あと入れるとすれば

誘発多めなら打ちやすく、初動にも後手捲りにもなるワンフォーワン

泡影やうらら等への耐性が上がるプロトコル3枚目

サンダーやミラーに強くなるクンティエリ2枚目

マリオからヘクスティアになって初動になったりプロトコルをうさぎから守ったり里適用時に魔法使いを切らさないようになるエミュレルフ

が候補です

マテリア2枚目を入れてるのをちょいちょい見ますが事故札が増えるのとそもそも強貪でマテリア無くなっても回りさえすればだいたい勝てるのでいらないと思います

 

ドローソース

里勅命魔封じと噛み合いが悪い+サイドの枠を取れなくなってくるので最低限の枚数にしたほうがいいと思います

強貪

デメリットが一番軽くリターンが大きいので少なくとも2枚は確定

キーカードが飛んで負けるから入れないっていうのを見ますが殆どの場合強貪が無いとそもそもワンチャンすら無かったり、考え無しに即打ちしてるせいなのでプレイでカバー出来る範囲だと思ってます

成金

ETEDでの弱い以外は悪くないです

謙虚

初動で引けば安定性は上がりますがメリュシークとの被りや2ターン目以降強く打てないこと等デメリットがかなりきついので成金より弱く、まだバルブやスケープゴート等の初動を増やしたほうが良いと思います

 

里+メタバース計3、魔封じ3、勅命1、宣告2までは固定で枠や環境によって里4枚目や群雄割拠や警告等が採用されていくと思います

 

誘発

多いですが評価が高い順に説明します

 

うらら

一番強い


泡影
先行でやや弱いのとサイド後はリブートの巻き添え、帯域ヤバい以外は強い


増殖するG
通ったときは一番パワーが高いが他の誘発と違いうららも解答になるため信頼度に欠けるのとメインだと自分の里魔封じと相性悪い、くだったゲームで引くと弱い、他の誘発の種類によっては何枚引いても相手の展開が止まらないのがネック


うさぎ
帯域に無力だがソーサレスやマルチロールに当てれれば勝ちに近づき、ミラーでも強い貴重な誘発

 

わらし
誘発として使用でき、他の誘発と重ね引きした場合墓穴ケアに使え、閃刀姫に対してカガリやレイ蘇生やγ等広く打てるのが良い

 
マイスター
サンドラ相手やダンディライオン等クロウで触れないとこに打てる、打点がたまに強い 、クロウと違い打ち所が限られケアされる場合もある

 

クロウ
何にでも打てる、アニマになって里起動、フリチェなので被りも許容できて墓穴ケアしやすいのが良いが、パワーが低め

 

ロンギヌス

サンドラ相手に強く他の展開系相手にも墓穴ケアや妨害として使用できる


タイフーン
帯域割ったり相手が魔法2枚打ったら強引にマルチ起動出来るのが強い
誘発としては使いづらいがミラーも見れるのでサイド枠がきつい場合に便利

 
γ
貫通のされにくさは一番だけど枠を取りゴミが入る、重ね引きが許容されにくい、先行渡されたときにきついのがネック


ヴェーラー
オルターだと4枚目以降の泡影だが打っても微妙なことが多くバトルに打てないことや帯域を考えると現状クロウのほうが強い

 

さくら
帯域に強くミラー以外何相手にもある程度は刺さるけど先行で引いたとき、剛鬼やユニオンはそもそも何飛ばしても貫通されがち、閃刀姫相手はETEDで打っても弱い+マルチロール回されたら意味ないのに最近は3積みがデフォで強く打ちづらくかなり評価低め

 

 

サイドカー

トーチゴーレム

通れば強いですが今期はうさぎが多い+操作ワーム入れてるとエクストラがかなり厳しいです

 

インスペクトボーダー

前はリブートツイツイすかせてかなり強かったですが今は操作やパンクラトプスが蔓延しているので賞味期限切れです

 

羽根

サイドに必須

たまにメインに入れてるのを見ますが展開系に対して腐り、閃刀姫相手は里増やしたほうが強く、ミラーも相手の魔封じ勅命によってロクに打てないので砂塵の大嵐や里にした方が良いと思います

 

操作、ワーム

違いとしては操作は何相手にも入れれたりボーダーまで対策出来る。ワームはこっちの魔法メタに引っかからなくビットとリプロドクスを絡めて超雷龍で蓋するプランを取れる点が大きいです

サンダー等への対策が足りないなら操作、足りてて対閃刀姫を強めにしたいならワームって感じで採用すればいいと思います

 

ホーネットビット

単体でリンクリボーを落としながらリンク2、ワーム採用してる場合は超雷龍、闇を絡めて魔嬢出してボーダー突破、ETEDでの打点

等様々な役割があり制限カードとしてふさわしいパワーを持っています

当初ジャミングを入れてましたが、ビットでも罠を踏めたりフェニックスで割りにいけるためモンスターにならない分ビットの下位互換という認識となり不採用になってます

 

パンクラトプス

ミラーやETEDで破格の性能を誇りますが 、後引きが弱めなのと相手のプレイによってはケアされるのでちょっと考えないといけない枠です


ラー玉
通れば強いが相手がガンブラー採用してるか大きくパワーが変わるのと先行渡されたときがきつい

 

壊獣

閃刀姫にも入れられ、アニマ吸ってで打点に変換出来るのでパワーが低いが小回りが効くラー玉という印象

 

メタバース

閃刀姫をさらに見るなら必要です

 

砂塵の大嵐

ほぼミラー専用ですがミラーでかなり強いので枠があれば良いと思います

 

神の警告

メリュシークやパンクラトプス、レイに当てて里を維持出来るのが強いです

 

神の忠告

リブートやツイツイへの耐性が上がりますが伏せ方が難しい点や宣告と被ったときのライフコスト等欠点が目立ちます

 

通告

誘発を止めれる点は大きいですがミラーでそんなに強くないので評価は低めです


拮抗
展開系には劣化ラー玉、閃刀姫やミラーも上手いプレイヤーはケアしてくるため現状弱いです
ただ、最近は入っていない構築が増えてるのでそれを意識してミラーや閃刀姫が拮抗ケアしない展開をしてくれば強くなり評価は変わってきます

 

トラップトリック

泡影にもメタバースにも砂塵にもなれますがデメリットによってフェイカーを出すタイミングが限られることと強貪で目当ての罠が飛んだ場合-1となり確率もバカにならないので微妙だと思います

 

やぶ蛇

 サイド枠が余ってたら入れます

 

エクストラ

さくらは入れる気が無いのでなし、操作やワームはありで考えます

確定枠

さくら入れるにしてもハヤテ以外は絶対入れた方がいいです

カガリ

ハヤテ

リンクリボー

アニマ

ヘクスティア2枚

フェニックス

ユニコーン

ニンギルス

説明不要

 

ケルベロス

ミラーのクンティエリやシルエットをどかす等でそこそこ使います

抜いてる人を見ますがミラー増えるなら必須だと思います


プライムバンシー

初めやぶ蛇ファルコンを突破するために採用していましたが

閃刀姫相手にクンティエリとシルキタスを同時に出したいとき、ぐだったときに墓地から拾いたいとき、ヘクスティア×2+バンシーの9300パターンでライフ持ってきたいとき、メリュシークで除去したいとき等あると小回りが効くので必須枠です

 

採用候補

 

カガリ2枚目

2枚目以降の操作ワームが機能するほかビット素引きすると欲しくなります

 

クララ&ルーシカ

精神操作でボーダーを奪ったときにマリオの効果を使いながら召喚できるようになります

たまにマリオ2体からトロイメアを出したいときに役に立ちます

 

トークバック・ランサー

イヴリースを変換しながらマーメイドを戦闘破壊出来る唯一のモンスターなのでラー玉を採用してる場合は必須です


リプロドクス+超雷龍

ワーム採用している場合に相手の閃刀姫どかしながらビットと合わせて超雷龍出せるので候補になります

ワーム被ってると直接超雷龍になれるのは覚えとくと良いです

 

暴走アレイスター

ビットや閃刀姫パクった後G打たれた場合に1800打点の魔法使いに変換出来て里維持しやすくなります

 

ハリファイバー

リンク3まで到達出来るのが良いですが今期ヴェーラーを入ってないのでとニンギルスを出せないのが気になります

 

見習い魔嬢

ビットやリンクリボーからフェイカーサーチして罠発動等細いですがボーダーを突破出来るようになります

里起動するためにアニマを出した場合邪魔なことが多いと思いますが下にマーカー向けながら破壊されてもフェイカー回収出来るのであると便利です

 

ハイパースター

相手の雷神龍やボーダーをパクった後にマリオと組んで破壊されたらマリオ回収できるようになので操作を採用してる場合に択にはいります

 

スリーバーストショットドラゴン

レイを処理しながら生き残ったらヘクスティアになるため処理を要求させられるのが良いです

 

グリフォン

勅命や宣告拾ったり制圧力もそこそこあって強いです

入れるならハリファイバーとセットで入れて出す方法を多くしたいです

 

ヴァレルロード、ソード

欲しいと思ったことも使ったことないのでわからないですがミラーだとロード、ライフ詰めるときにソードが強いかもしれないです

 

 

プレイングで意識すべきこと

この後いろいろ書いていきますがこれらのことは要約すると

手札が強いときは逆に何をされたら負けるかを意識してその負け筋を潰していく、手札が弱いときは食らったら無理なカードを無視したり、ある程度カードを割り切る度胸プレイをしてリターンを取りにいく

ということに全部収束していきます

もちろんどのデッキでも重要なことですが、勝利までにターン数がかかる上毎ターン出来ることが多いデッキなのでミスが生まれやすいので一つ一つ丁寧なプレイを心掛けて行く必要があります

 

基本的なプレイング

 

・フェイカーで出すモンスターの基準

シルキタス

・マルチフェイカーを妨害に使わないと相手の展開を防げないとき

・相手の伏せをバウンスしたいとき

・次ターンに表に出来る罠を確保できているとき

 

メリュシーク

・後続が無いとき

・返しにダイレクトして1枚除去したいとき

・ヘクスティア+マリオで大きくライフを削りたいとき

 

マリオネッター

・シルキタスが盤面にいて返しの罠を確保できないとき

・マリオ蘇生から入りたいとき

・メリュシークを持っていてメリュシークやリンクを妨害された後の攻め手を残したいとき

 

クンティエリ

・シルキタスが盤面にいて妨害が足りないorクンティエリが手札に欲しいとき

・マルチロール等の戻す意味が薄いカードを処理したいとき

 

・モンスターの出す位置

自分から見て

マリオ、マルチ、メリュ・・・とりあえず左端以外、状況によって変わる

シルキタス・・・だいたい左端

クンティエリ・・・エクストラゾーンの前以外

リンクリボー・・・左側

って感じです

自分もよく間違えますが結構重要なので吟味したほうがいいです

大まかな目安になりますがこんな感じです

 

・メリュシークしかオルターを引いていない+Gを持っていない場合は無闇にリンクリボーを出さず、手札が微妙でフェイカーを回収しないと妨害が足りないと判断したら出す

 

・フェイカーに触れていないときはヘクスティア出して自爆するなりしてフェイカーに触りに行く

 

・手札にフェイカー+場に表に出来る罠か墓地にフェイカー+マリオかマテリアリの状況を作れるように意識して毎ターンフェイカーを起動出来るようにする

 

・早い段階で墓地にリンクリボーを落として置く

 

・ぐだらせれればシルキタス+マテリアのループで勝てるのでぐだらせる、強貪で飛んでしまった場合はデッキのリソースが尽きる前にゲームを終わらせるように意識する

 

・サイド後はγケアとパンクラトプスケアでやることが全く変わってくるのでどっちに照準を合わせるか考える

 

 ・無理そうになったらすぐにサレして時間を無駄にしない

 

それぞれへの立ち回り

 

思ったより書けていなかったのでネタを思いついたりリプ来たり質問箱来れば後で追記します。

 

閃刀姫

お互い上手ければマッチ単位でオルター6閃刀4くらいですがオルター側に求められるプレイが難しいので五分~オルター不利になりがちだと思います。

カガリやシズクはとりあえず無視しておき余裕があれば除去+プロトコルで処理したり、マルチを通した後にヘクスティア+アニマやスリーバーストで処理する

・サイクやツイツイで魔法かさましされてから閃刀魔法打たれるときついので里や魔封じ勅命を即置きしないほうがいいときもあることを意識する

 

サンダードラゴン

メインは7.5-2.5くらいです

サイド後はパンクラツイツイなどいろいろ入れられてやっと5.5-4.5か五分くらいになる印象です

・死なないか雷神龍で盤面を荒らされるまでフェイカーを温存しておく

・簡易打たれたら風神の怒りは即バウンスする

・超雷龍いる状態で処理されると損なのでメリュシークを盤面に残さない、もし残す場合はクンティエリを確保しておく

・サイド後はパンクラ雪花γのどれをケアするか初手の段階で考えてプレイする

 

剛鬼

メインは先行取ったもの勝ち

サイド後はこっちが先行で9-1、こっちが後攻で4.5-5.5くらいです

・Gとうららを持ってるときはうららから打って相手の墓穴+うららって持たれているパターンをケアする

・ヘクスティア出すときは次ターンにリブートや墓地のフェイカーに墓穴貰った場合に0妨害にならないか確認してから出す

・トロイメア出されてディアボなど捨てられて貫通されたりリンクバウンスして手札のベイゴマやアライブが機能してしまう場合もあるので、素材の時点でバウンスすることを択に入れる

・Gタイフーンフェイカーと持ってるときは相手の魔法発動にチェーンしてG打てば墓穴貰ってもタイフーンフェイカーで妨害出来る

 

ユニオン

だいたい剛鬼と同じですがライトステージとキャロベインが強いので剛鬼よりも後手が強いです

・G+タイフーンって持ってるときは格納庫やライトステージ発動にチェーンでG打って墓穴打たれるとフィールド魔法にタイフーンを打つことができる

 

ミラー

先行有利ですがプレイに開きがあると上手いほうが勝ちます

・先行でも泡影フェイカーケアするためにマリオネッターを召喚しない択やセットする択もあることを意識する

プロトコルを維持するのが基本だがうさぎ食らうとヤバいときが多いので余裕を見て2枚目を置くかバウンスして伏せ直す

・無闇にヘクスティアを出さない

・先行でリンクリボーを出したとき生き残らせるとフェニックス→ニンギルスとつないで2伏せ飛ばしてから安全にマリオを召喚する選択肢もあるので意識する

 

 

 いろいろ書きましたが参考になれば幸いです。

 

ここまで読んでくださりありがとうございました。