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カナスペシャル

ゲンガーちゃんペロペロ

幻影彼岸解説

みなさん初めまして。

7月から幻影彼岸を使い始めて自分としては珍しくこんな戦績を残せたので記念に使った構築とかをまとめていきます。

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少し画質が荒いですが使ったレシピになります

 

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使用理由

元々プレイが難しい割にデッキパワーが高いわけではなく有利なデッキが少なく7月のパックの発売以降急速に使用率が下がってきました。

 

自分もその通りだと思いますがちゃんと使う意味はあって他のテーマと違ってデビフラやクリスティア、メタルにおける魔封じのような1枚で詰むカードがないのと初動の条件がLv3が2体揃うことと比較的緩く構築の自由度が高いことがメリットです。

 

EM竜剣士のように圧倒的なパワーを持ってない限りこれらの条件を満たしてないクリフォートや帝のようなテーマが嫌いでこれより使いたいテーマがなかったのですがパワー低いデッキを持ってきたせいで負けて横に迷惑はかけられないので常に負け越したら堕天使やメタルにでもデッキ変える覚悟を持って使い続けました。

 

あとよく障壁が無理みたいなことを聞くのですが、なぜか関東では採用率が低いのと堕天使以外のテーマでは結局きついことが多いので使用しない理由にするには違うかなーと思っています。

 

メインデッキ

今の構築はサイク系統で負けない、後攻でも戦えること、丸さを意識しています。

 

出回るレシピは罠が障壁霧剣に加えて神や魔封じなどと10枚以上採用されてるものが多いですが、

先行ベアトやダンテが成立しているならメタル以外には罠の部分が誘発でも十分戦える

後攻だとメタル以外の時の魔封じが微妙

メタルには神だと1枚あってもゴウフウやエキセンなどで踏み越えられることが多い

と感じたので極力減らしてサイクに強い障壁のみ採用することとし、またメインで割りたい罠が虚無空間と堕天使しかないのでそれらは割り切ってサイク系統は全抜きしました。

 

 

彼岸10枚

それぞれ最低限の枚数を採用しました。

ただ強貪でファーファ全滅したのがちょくちょくあるので3枚目かアリキーノがあってもいいと思います

基本的にはファーファのが強いですがアリキーノだと相手のクリスティアを止めてベアトで突っ込んだり後述するレクイエムパターンで大ダメージを与えられることがあります。

 

幻影11枚

ブーツ3ダスティ2ラギット1ラウンチ1霧剣2までは固定でダンテの期待値上げや強貪全滅回避のためにラギット霧剣を1枚ずつ増やしました。

 

誘発

一番腐りにくいGを3、誘発の初手率上げ+シンクロダークを無視したくなく被らなければどのデッキにも1回は打ちどころがあると考えクロウうさぎを2ずついれました。

 

ダムド

不意のワンキルを狙えたりバルバや幻影で墓地闇をコントロールしやすいこと、彼岸や幻影で障壁を踏めた場合自爆してから出して盤面荒らせることを評価しました。

 

強貪

彼岸とは相性が悪いとよく言われますが自分はそもそも初動がないならリソースもなにもなかったりどれかが全部いなくならない限りは問題ないと感じているので採用。

 

誘惑

初動の補強や腐ったクロウなどの処理、ラギットダスティ+彼岸2枚のような手札の時手札の幻影が浮かなくなるので採用。

 

サイドデッキ

ドロール

シンクロダークや堕天使に一番強い誘発だと思っていて枚数を抑えるとシンクロダークにG打った場合引く前に手札抹殺で死んだり早めにクリスタルウイングを立てられた場合でも2回打てば問題ないので3枚採用。

おまけとしてDDに入れれたりG打たれた場合のケアになったりします。

 

サイクル カオスハンター

元々これらはさくら3システムダウン1の枠でしたがいろんなデッキが増えABCだけのために3枠割けないと思いなくなく解雇にし、青眼に強いサイクル、HEROに強かったりグラバやファーファ切ってドヤ出しできるカオスハンターに散らしました。

ただカオスハンターはファーファと合わせて妨害したりディアボ止めれてシンクロダークにも強いと思って採用したのですがキャリアがループするのがやばそうなのでHEROとABCを見るならさくらのままで良さそうです。

 

魔力の泉

対メタルでサイクに強くコンビを封印したり皆既など引き込みにいったりなど用途に困らなく後手でも強いと思い採用。

 

皆既

メタルや堕天使の他、ノイドなどの地雷寄りのデッキに強いと考え、皆既打ったターンに障壁貰うとかなりしょっぱいので入れたくなかったですが闇剣が死んだので仕方なく採用。

 

誘惑

サイドがかつかつでチェンジ枠が足りないことが多かったので何にでも入れれる枠として採用。

 

エクストラデッキ

レクイエム2体とリヴァイ2枚目とトーテムだけ説明します。

 

まずは効果の説明から。

 

ラウンチ

・素材がない闇XがランクUP

・墓地から除外すれば手札の幻影を場の闇XのX素材にできる

・ブーツでもダスティでもサーチ可

 

レクイエムインバーサーク

・打点2000UP破壊身代わりの装備カードになれる

ラプソディがX素材にあるとき素材1つ外してフィールドのカードを除外(1ターンに何回でも)

 

ダークレクイエムエクシーズドラゴン(ダレク)

リベリオンが素材にあるとき1ターンに一度素材外して相手のモンスターのモンスターの打点0にしてその分UP

リベリオンが素材にあるとき素材外してモンスターの効果を無効、そのあと破壊できたなら自分の墓地からXモンスター蘇生

 

とどちらもかなりのスペックを持っています。

バーサークは相手のリソース飛ばしたりファレルと合わせて相手の場4枚まで飛ばしながらワンキル、ダレクは相手の打点吸収しつつオルトロスが4枚までなら貫通してワンキルや盤面の制圧が出来ます。

 

当たり前ですがラギットブーツとダスティブーツではできることはかなり違います

バーサーク出す際前者は2枚除外+4000打点か3枚除外しかできないけど後者なら3枚除外+4000打点

ダレク出す際前者だと3000+相手の打点+2000だけライフを持ってけるけど後者だと3000+相手の打点

までしか展開できないです。

余談ですがCSで1回だけやったのが相手の場縦の青眼の白龍のみ、こっちうさぎラギットブーツって持っていればブレソを組んでラギットの1000パンプにチェーンでうさぎを打ってブレソを割ってダレクを出せばちょうど8000飛ばせます

 

リヴァイ

2枚採用していれば先行展開や罠踏むために雑に1枚目を使えるので採用。

たまにリヴァイリヴァイラギットベアト+バルバで1キルできたりします

 

トーテム

1枠余ったので採用しましたがトーテムベアトをする余裕のある手札が少ないこと、メタル相手以外はほとんどリヴァイベアトのほうが強いので採用すべきではなかったです。

 

非採用カード

 

ギャラクシーワーム

幻影やベイゴマと被ったときに浮く、誘発全部きつい、強貪で残りが飛ぶと3バニラ

 

シャドールドラゴン

ファレルで前を飛ばすほうが安定することが多い、素引きすると処理が難しい

 

ツインツイスター

元々神は踏み倒しやすいデッキだし障壁はエンド時に打たないとケアできない、伏せても相手のサイクツイツイに刈られるので今回のコンセプトに合わない上魔力の泉ともかみ合わない

 

コアベージセット

枠なくて守備モンスターはラウンチでなぎ倒すプランをとっていたので抜けたがぐだったりラウンチ消えたときになどに強いのでトーテムよりはアリ

またブリリアントがあれば先行リヴァイリヴァイと3のモンスター2体という状況が起きたときブリリアントを出して2100を3体並べてユニコーンに強い布陣ができる

 

オピオン

ラウンチ打てばほとんど8000飛んでいるかリソース削れているため出す場面ほぼ無し

 

ガイドラ

枠なくて抜いたがベアト2体目から出るモンスターいないしETで貫通が強いしトンボ反応させたりで採用圏内

 

 

あとがき

 

とりあえず構築についていろいろ書きましたがこのあとプレイや対戦レポートを書くつもりです。

質問とかあればTwitterでリプくれればいつでも答えます。